Login

Benutzername:  Passwort:    Registrieren |  Passwort vergessen

Thread

Assault Mission Studio » ArmA2 (OA) Editing » Module
ArmA2 Module - Übersicht

Wer ist hier? 1 Gäste
Drucke Thread

31.05.2009 15:57 ArmA2 Module - Übersicht | Bearbeitet von Imutep 05.07.2010 17:43
Mitglieder Avatar

Imutep
ArmAdeus
Root


AMS Team und Admin10 veröffentlichte SzenarienMehr als 3 veröffentlichte Editingarbeiten

Beiträge: 982
Dabei seit: 19.06.07
Herkunft: München
In ArmA2 stehen im Editor zusätzlich noch sogenannte Module zur Verfügung. Module sind eine Art Logic Punkte mit denen man beispielsweise Zivilisten ohne Scriptarbeit auf der Karte platzieren lassen kann. Ebenso Artillerie, Verletzte Bergen, zusätzliche Einsatzbefehle und vieles mehr. Module können in Verbindung mit Locations noch effektiver eingesetzt werden.
Dieser Thread stellt euch nun die einzelnen Module vor, was sie beweirken und wie man sie am besten einsetzt. Postet eure Erfagrungen mit Modulen und erweitert so diesen Thread. ;-)

Eine komplette Zusammenfassung aller Module und ihre Anwendung findet ihr im englischen BIS-Wiki.


Module in der Übersicht

Wetter
Erzeugt Wolken am Himmel in verschiedenen Arten. Regen und Sonnenschein beeinflusst es bis jetzt noch nicht.

Anwendung:
Das Modul einfach auf der Karte platzieren.


Zivilisten
Erzeugt ein ziviles Leben mit Joggern, Leute die spatzieren gehen und so weiter.

Anwendung:
1. Zivilisten Modul auf der Karte platzieren.
2. Einschrung via Auslöserbereich des Moduls:
Download Script  Script
this setvariable ["townlist",[Triggername]];



Zivile Fahrzeuge
Platziert per Zufall in den Ortschaften Zivile Fahrzeuge neben Häusern. In Verbindung mit dem Zivilisten Modul, steigen auch Zivilisten in fahrzeuge ein und fahren los.

Anwendung:
Zivile Fahrzeuge Modul auf der Karte platzieren.


Tiere
Platziert zufällig Tiere in der Gegend und Ortschaften. In den Feldern grasen Kühe und Schafe, in den Städten Hühner, Hasen und evtl auch ein Schäferhund.

Anwendung:
1. Tiermodul auf der Karte platzieren. (einfache Version)
2. City Location auf der Karte platzieren und mit dem Tier Modul synchronisieren. (erweiterte Version)


Verwundete in Sicherheit bringen
Gibt die Möglichkeit, dass man verwundete Kameraden tragen oder wegziehen kann um sie so in Sicherheit zu bringen. (Taste V)

Anwendung:
Modul auf der Karte platzieren und mit der Spieler/Gruppen Einheit synchronisieren.


Oberbefehl-Kommandant
Aktiviert den Kommando Modus und der Spieler kann die Einheiten steuern und Wegpunkte auf der Map setzten. Die Einheiten werden druch Nato Symbole in Spiel angezeigt. Es empfiehlt sich einen Spieler mit dem Oberkommando-Komandierender zu syncronisieren,und alle anderen mit dem Oberbefehl-Untergebener.

Anwendung:
Modul auf der Karte platzieren und mit dem Spieler synchronisieren.
 
  x 1
Offline
02.06.2009 23:52 RE: ArmA2 Module - Übersicht
Mitglieder Avatar

Imutep
ArmAdeus
Root


AMS Team und Admin10 veröffentlichte SzenarienMehr als 3 veröffentlichte Editingarbeiten

Beiträge: 982
Dabei seit: 19.06.07
Herkunft: München
Erste Hilfe Aktion
Ermöglicht das Heilen von verwundeten Soldaten. Verband-und Wiederbelebungsanimationen.

Anwendung:
Modul auf der Karte platzieren und mit der Spielereinheit synchronisieren.
 
Offline
03.06.2009 15:07 RE: ArmA2 Module - Übersicht | Bearbeitet von Delta 03.06.2009 15:07
Mitglieder Avatar

Delta
Movie Maker
Editing Freak


Beiträge: 142
Dabei seit: 16.08.08
Alter: 17

Verwarnstatus 0
Artillerie System
Erweitert das Action Menü als Schütze eines Geschütz.Es erzeugt eine Minikarte die den Einschlagpunkt angezeigt.

Anwendung:
Modul und Geschütz auf der Map platzieren

Hinweise:
Bestätigte Einheiten die dieses Modul benutzen können sind.

* M119
* D30
* BM21 Grad
* M252 81MM
* Podnos 2B14


UAV Modul
Erzeugt ein Kamerabild von der UAV Drohne das man steuern kann. Bei Ausruf der Map kann per Singleclick ein neuer Suchsector bestimmt werden.

Anwendung:
Modul, Drohne fliegend ohne Wegpunkte, leeres UAV Terminal und Soldaten auf der Map platzieren. Alle Teile mit dem Modul synroniesieren. Das Actionmenu am UAV Terminal aufrufen.


Oberbefehl Modul

Stellt den Komand Modus bereit und der Spieler kann die Einheiten steuern und wegpunkte auf der Map setzten.Einheiten werden druch Nato Symbole in Spiel angezeigt.

Anwendung:
Modul auf der Map platzieren und mit dem Spieler synchronisieren.
 
Offline
05.06.2009 01:10 RE: ArmA2 Module - Übersicht | Bearbeitet von Imutep 01.07.2009 16:34
Mitglieder Avatar

Imutep
ArmAdeus
Root


AMS Team und Admin10 veröffentlichte SzenarienMehr als 3 veröffentlichte Editingarbeiten

Beiträge: 982
Dabei seit: 19.06.07
Herkunft: München
Advanced Combat Manager
Platziert zufällig(e) Gegner auf der Karte welche in zufälligen Routen patroullieren. Sie könnten den Weg des Spielers kreuzen, müssen aber nicht. So entseht im Spiel ein Krieg im Hintergrund. Trägt sehr zur Atmosphäre bei.

Anwendung:
1. ACM Modul auf der Karte platzieren und es BIS_ACM nennen.
2. Modul mit dem Group Leader oder Spieler Einheit synchronisieren.
3. In die init.sqf folgendes eintragen:

Download Script  Script
waitUntil {!isNil {BIS_ACM getVariable "initDone"}};
waitUntil {BIS_ACM getVariable "initDone"};

//Setzt Anzahl der Patroullien (0-1). BIS_ACM ist der Modul Name
[1, BIS_ACM] call BIS_ACM_setIntensityFunc; 

//min max Spawn Distanz. Bemessen an der Platzierung des Moduls!
[BIS_ACM, 300, 600] call BIS_ACM_setSpawnDistanceFunc;

//zu spawnende Fraktionen
[["USMC", "RU"], BIS_ACM] call BIS_ACM_setFactionsFunc;

//Skillwert gespawnter Einheiten
[0, 0.6, BIS_ACM] call BIS_ACM_setSkillFunc;

//Bewaffnung der Einheiten
[0.2, 0.5, BIS_ACM] call BIS_ACM_setAmmoFunc;

//Typ der Patroullie (Boden, Luft). 0 steht für keine Chance auf Feindkontakt, und 1 steht für 100% Feindkontakt. -1 entfernt Patroullien Typ completely.
["ground_patrol", 1, BIS_ACM] call BIS_ACM_setTypeChanceFunc;
["air_patrol", 0, BIS_ACM] call BIS_ACM_setTypeChanceFunc;






Um nur bestimmte Gruppen spawnen zu lassen:

Download Script  Script
[BIS_ACM, ["GUE_InfSquad", "GUE_InfSquad_Assault", "GUE_InfSquad_Weapons", "GUE_InfTeam_1"]] call BIS_ACM_addGroupClassesFunc;



Die Group Classes findet ihr in diesem Post.
 
Offline
06.06.2009 01:53 RE: ArmA2 Module - Übersicht
Mitglieder Avatar

Imutep
ArmAdeus
Root


AMS Team und Admin10 veröffentlichte SzenarienMehr als 3 veröffentlichte Editingarbeiten

Beiträge: 982
Dabei seit: 19.06.07
Herkunft: München
Kapitulieren
Dieses Modul lässt Einheiten kapitulieren. Es wird aktiviert, sobald Einheiten versuchen zu fliehen. Jedoch unter Bedingungen dass die Einheit keine oder fast keine Munition mehr hat, weit weg von anderen Einheiten ist usw. Einheiten die sich ergeben legen ihre Waffen auf den Boden und nehmen die Hände hinter den Kopf und werden auch zu "Zivilisten".
Einheiten aus der Spieler-Gruppe können/werden sich nicht ergeben.

Anwendung:
Kapitulieren Modul auf der Karte platzieren.
 
Offline
20.06.2009 13:28 RE: ArmA2 Module - Übersicht
Mitglieder Avatar

Imutep
ArmAdeus
Root


AMS Team und Admin10 veröffentlichte SzenarienMehr als 3 veröffentlichte Editingarbeiten

Beiträge: 982
Dabei seit: 19.06.07
Herkunft: München
Garbage Kollektor
Der Garbage Kollektor wird intern von anderen Modulen verwendet. Es löscht sozuagen von anderen Modulen dynamisch erzeugte Objekte, tote Einheiten, Marker usw, welche nicht mehr benötigt werden. Spart Performance und das Spiel läuft nicht Gefahr laggy zu werden.

Anwendug:
Das Modul einfach auf der Karte platzieren.
 
Offline
29.06.2009 12:06 RE: ArmA2 Module - Übersicht | Bearbeitet von Delta 29.06.2009 12:16
Mitglieder Avatar

Delta
Movie Maker
Editing Freak


Beiträge: 142
Dabei seit: 16.08.08
Alter: 17

Verwarnstatus 0
Frage: Was bringt das City Lacation, bzw was bringen die Lacation allgemein und wo soll man das platzieren, etwa bei jeder Stadt oder so?
@Imutep, bei dem SOM haste bei Luftschalg statt code [URL] gemacht =)
MfG

Alexander 'Delta'

www.deltastudio.de
 
Offline
29.06.2009 17:35 RE: ArmA2 Module - Übersicht
Mitglieder Avatar

Imutep
ArmAdeus
Root


AMS Team und Admin10 veröffentlichte SzenarienMehr als 3 veröffentlichte Editingarbeiten

Beiträge: 982
Dabei seit: 19.06.07
Herkunft: München
Dahinter bin ich noch nicht gekommen. Keine Ahnung...also bisher Cool
i17.photobucket.com/albums/b60/Imutep/Banners/arrow_banner_03.jpg
 
Offline
30.06.2009 18:26 RE: ArmA2 Module - Übersicht
Mitglieder Avatar

Clayman
Bad Guy
Editing Held


3 veröffentlichte Addons/Mods3 veröffentlichte Szenarien

Beiträge: 278
Dabei seit: 26.06.09
Herkunft: Bremen, Germany
Alter: 30

Verwarnstatus 0
So wie ich das mit den Locations verstehe, sind das einfach festgelegte Punkte auf der Karte, so z.B. die Ortsnamen, Berggipfel etc.
Mit den Location-Logiken kann man nun wohl eigene Orte hinzufügen.
Aber wie das nun genau funktioniert und welchen tiefern Sinn das hat, habe ich auch noch nicht herraus finden können.
>>Carpe Noctem<<
clayman.kilu.de/images/img/Diverses/good_night.gif
 
Offline
30.06.2009 18:29 RE: ArmA2 Module - Übersicht
Mitglieder Avatar

Delta
Movie Maker
Editing Freak


Beiträge: 142
Dabei seit: 16.08.08
Alter: 17

Verwarnstatus 0
jop, denke icha uch so, ich dneke das hat was fürn Warefar Modus zu tun, ka
MfG

Alexander 'Delta'

www.deltastudio.de
 
Offline
01.07.2009 02:29 RE: ArmA2 Module - Übersicht | Bearbeitet von Clayman 01.07.2009 02:36
Mitglieder Avatar

Clayman
Bad Guy
Editing Held


3 veröffentlichte Addons/Mods3 veröffentlichte Szenarien

Beiträge: 278
Dabei seit: 26.06.09
Herkunft: Bremen, Germany
Alter: 30

Verwarnstatus 0
Imutep schrieb:
Advanced Combat Manager
Platziert zufällig(e) Gegner auf der Karte welche in zufälligen Routen patroullieren. Sie könnten den Weg des Spielers kreuzen, müssen aber nicht. So entseht im Spiel ein Krieg im Hintergrund. Trägt sehr zur Atmosphäre bei.

Anwendung:
1. ACM Modul auf der Karte platzieren und es BIS_ACM nennen.
2. Modul mit dem Group Leader oder Spieler Einheit synchronisieren.
3. In die init.sqf folgendes eintragen:

Download Script  Script
waitUntil {!isNil {BIS_ACM getVariable "initDone"}};
waitUntil {BIS_ACM getVariable "initDone"};

//Setzt Anzahl der Patroullien (0-1). BIS_ACM ist der Modul Name
[1, BIS_ACM] call BIS_ACM_setIntensityFunc; 

//min max Spawn Distanz. Bemessen an der Platzierung des Moduls!
[BIS_ACM, 300, 600] call BIS_ACM_setSpawnDistanceFunc;

//zu spawnende Fraktionen
[["USMC", "RU"], BIS_ACM] call BIS_ACM_setFactionsFunc;

//Skillwert gespawnter Einheiten
[0, 0.6, BIS_ACM] call BIS_ACM_setSkillFunc;

//Bewaffnung der Einheiten
[0.2, 0.5, BIS_ACM] call BIS_ACM_setAmmoFunc;

//Typ der Patroullie (Boden, Luft). 0 steht für keine Chance auf Feindkontakt, und 1 steht für 100% Feindkontakt. -1 entfernt Patroullien Typ completely.
["ground_patrol", 1, BIS_ACM] call BIS_ACM_setTypeChanceFunc;
["air_patrol", 0, BIS_ACM] call BIS_ACM_setTypeChanceFunc;






Um nur bestimmte Gruppen spawnen zu lassen:
Download Script  Script

//You can pass both actual CfgGroups Config entries or class name Strings.
[<ACM reference | Object>, <types | Array of Configs and / or Strings>] call BIS_ACM_addGroupClassesFunc;




Gruppen wie im Editor zu finden.


Gruppenbezeichnungen nach Fraktion:

// USMC
USMC_InfSquad
USMC_FireTeam
USMC_FireTeam_MG
USMC_FireTeam_AT
USMC_FireTeam_Support
USMC_HeavyATTeam
USMC_SniperTeam
USMC_FRTeam
USMC_FRTeam_Razor

USMC_MotInfSection
USMC_MotInfSection_AT

USMC_MechInfSquad
USMC_MechReconSection

USMC_TankPlatoon

USMC_AH1ZSquadron
USMC_UH1YSquadron
USMC_MV22Squadron
USMC_MQ9Squadron
USMC_F35Squadron
USMC_AV8BFighterSquadron
USMC_AV8BBomberSquadron


// CDF
CDF_InfSquad
CDF_InfSquad_Weapons
CDF_InfSection_AT
CDF_InfSection_AA
CDF_InfSection_MG
CDF_InfSection_Patrol
CDF_SniperTeam

CDF_MotInfSquad
CDF_MotInfSection
CDF_MotInfSection_Weapons

CDF_MechInfSquad
CDF_MechReconSection
CDF_MechATSection

CDF_TankPlatoon

CDF_Mi24DSquadron
CDF_Mi8Squadron


// RU
RU_InfSquad
RU_InfSection
RU_InfSection_AT
RU_InfSection_AA
RU_InfSection_MG
RU_SniperTeam
RUS_ReconTeam
MVD_AssaultTeam

RU_MotInfSquad
RU_MotInfSection_Recon
RU_MotInfSection_Patrol

RU_MechInfSquad_1
RU_MechInfSquad_2

RU_TankPlatoon

RU_Mi24VSquadron
RU_Mi24PSquadron
RU_Pchela1TSquadron
RU_Ka52Squadron
RU_Mi8Squadron
RU_Su34FighterSquadron


// INS
INS_InfSquad
INS_InfSquad_Weapons
INS_InfSection_AT
INS_InfSection_AA
INS_SniperTeam
INS_MilitiaSquad

INS_MotInfSquad
INS_MotInfSection

INS_MechInfSquad
INS_MechInfSection
INS_MechInfSection_AT

INS_TankSection

INS_Mi8Squadron


// GUE
GUE_InfSquad
GUE_InfSquad_Assault
GUE_InfSquad_Weapons
GUE_InfTeam_1
GUE_InfTeam_2
GUE_InfTeam_AT
GUE_GrpInf_TeamAA
GUE_GrpInf_TeamSniper
GUE_MilitiaSquad

GUE_MotInfSection
GUE_MotInfSquad

GUE_MechInfSection
GUE_MechInfSquad

GUE_TankSection


// CIV (Nur der Vollständigkeit halber, wird vom ACM nicht unterstützt.)
CIV_Crowd
CIV_City_1
CIV_City_2
CIV_Village_1
CIV_Village_2
>>Carpe Noctem<<
clayman.kilu.de/images/img/Diverses/good_night.gif
 
Offline
01.07.2009 16:31 RE: ArmA2 Module - Übersicht
Mitglieder Avatar

Imutep
ArmAdeus
Root


AMS Team und Admin10 veröffentlichte SzenarienMehr als 3 veröffentlichte Editingarbeiten

Beiträge: 982
Dabei seit: 19.06.07
Herkunft: München
Hey klasse, die group classes hab ich überall gesucht. Thx ^^

Hier nochmal wies dann in etwa aussieht und funktioniert mit den bestimmten Gruppen.
Download Script  Script
//Passing an empty types Array will completely disable the custom database and switch back to the default. (list of allowed groups, taken from cfggroups)
[BIS_ACM, ["GUE_InfSquad", "GUE_InfSquad_Assault", "GUE_InfSquad_Weapons", "GUE_InfTeam_1", "GUE_InfTeam_2"]] call BIS_ACM_addGroupClassesFunc;



i17.photobucket.com/albums/b60/Imutep/Banners/arrow_banner_03.jpg
 
Offline
01.07.2009 18:37 RE: ArmA2 Module - Übersicht
Mitglieder Avatar

Weedburner
ArmA Fan
Editing Freak


Mindestens 3 veröffentlichte Szenarien

Beiträge: 137
Dabei seit: 16.06.09

Verwarnstatus 0
Hi,gute Arbeit :)
Leider funktioniert das SOM Modul nicht auf dedizierten Servern,ist also für MP Maps unbraucbar bis BIS da was macht.

Zum Oberkommando Modul:
Es empfiehlt sich einen Spieler mit dem Oberkommando-Komandierender zu syncronisieren,und alle anderen mit dem Oberbefehl-Untergebener.
 
Offline
01.07.2009 18:42 RE: ArmA2 Module - Übersicht
Mitglieder Avatar

Imutep
ArmAdeus
Root


AMS Team und Admin10 veröffentlichte SzenarienMehr als 3 veröffentlichte Editingarbeiten

Beiträge: 982
Dabei seit: 19.06.07
Herkunft: München
Aah, danke. Hab es nachgetragen im Post Wink
i17.photobucket.com/albums/b60/Imutep/Banners/arrow_banner_03.jpg
 
Offline
02.07.2009 12:04 RE: ArmA2 Module - Übersicht | Bearbeitet von Splinter 02.07.2009 12:08
Mitglieder Avatar

Splinter
Mapper
Editing Newbie


Beiträge: 49
Dabei seit: 30.05.09
Herkunft: Bremen
Alter: 23

Verwarnstatus 0
Ich habe gerade im Spiel einen Server neu aufgemacht und im MP getestet ob das SOM Modul funktioniert!
und ich hatte keine Probleme! habe zwar im funk auch Luftschlag, UAV und Artillerie. Ich habe aber gerade nur den Transport ausprobiert!...was hast du den getestet Weedburner?

an Imutep: was aber bei mir nicht geklappt hat ist das:

[["transport"],player] call BIS_SOM_addSupportRequestFunc;
SOM setVariable ["TSS_vehicle_custom", OSPREY];

bei mir kommt trotzdem ein UH1 statt der MV22.Hä
 
Offline
02.07.2009 17:16 RE: ArmA2 Module - Übersicht
Mitglieder Avatar

Imutep
ArmAdeus
Root


AMS Team und Admin10 veröffentlichte SzenarienMehr als 3 veröffentlichte Editingarbeiten

Beiträge: 982
Dabei seit: 19.06.07
Herkunft: München
Hast du ihn auch auf der Map platziert? Smile
i17.photobucket.com/albums/b60/Imutep/Banners/arrow_banner_03.jpg
 
Offline
02.07.2009 19:50 RE: ArmA2 Module - Übersicht
Mitglieder Avatar

ZA Razor91
Mapper
Editing Newbie


Beiträge: 45
Dabei seit: 01.07.09
Herkunft: Berlin
Alter: 19

Verwarnstatus 0
Also wenn man einen MV-22 mit dem Namen OSPREY gesetzt hat, dann funktioniert das auch... Dadurch ist das, meiner Meinung nach, i-wie realistischer.

Man muss erst einmal auf die Idee kommen, dass man es so machen muss. Solltest du in den ersten Post schreiben...Wink
 
Offline
02.07.2009 23:13 RE: ArmA2 Module - Übersicht
Mitglieder Avatar

Imutep
ArmAdeus
Root


AMS Team und Admin10 veröffentlichte SzenarienMehr als 3 veröffentlichte Editingarbeiten

Beiträge: 982
Dabei seit: 19.06.07
Herkunft: München
Dachte das versteht sich von selbst. Habs aber jetzt dazugeschrieben.
Danke für den Hinweis!
i17.photobucket.com/albums/b60/Imutep/Banners/arrow_banner_03.jpg
 
Offline
03.07.2009 14:59 RE: ArmA2 Module - Übersicht
Mitglieder Avatar

Splinter
Mapper
Editing Newbie


Beiträge: 49
Dabei seit: 30.05.09
Herkunft: Bremen
Alter: 23

Verwarnstatus 0
ja und im Multiplayer scheint das SOM doch zu funktionieren!
 
Offline
17.07.2009 13:18 RE: ArmA2 Module - Übersicht
Mitglieder Avatar

ZA Razor91
Mapper
Editing Newbie


Beiträge: 45
Dabei seit: 01.07.09
Herkunft: Berlin
Alter: 19

Verwarnstatus 0
Kann mir jemand erklären, wie man die Zonenbeschränkung benutzt?
 
Offline
Spring zum Forum:
Forum powered by fusionBoard

Thema verlinken

URL:
BBcode:
HTML:

Ähnliche Themen

Thema Forum Antworten Letzter Beitrag
Arma2 Missionen bei Windows 7 ArmA Diskussion 10 05 September 2010 13:20
Arma2 Opeation Arrowhead ACE2 ArmA Diskussion 8 01 September 2010 18:43
ArmA2 Functions Scripting Ecke 43 28 August 2010 13:12
[ArmA2] Roter Stern [Kamp] AMS Release 28 24 August 2010 22:02
ArmA2 Briefings Mission Editing 86 16 August 2010 22:42